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Die Computerspieler

Die Computerspieler

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Author by : Thorsten Quandt
Languange Used : de
Release Date : 2009-07-15
Publisher by : Springer-Verlag

ISBN : 9783531918488

Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern....



Die Computerspieler

Die Computerspieler

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Author by : Thorsten Quandt
Languange Used : de
Release Date : 2008-05-09
Publisher by : Springer-Verlag

ISBN : 9783531908236

Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern....



Would You Like To Play A Game

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Author by : Mark Butler
Languange Used : de
Release Date : 2007
Publisher by :

ISBN : IND:30000115739751

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Ubiquit T Interaktivit T Konvergenz Und Die Medienbranche

Ubiquit T Interaktivit T Konvergenz Und Die Medienbranche

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Author by : Thomas Hess
Languange Used : en
Release Date : 2007
Publisher by : Universitätsverlag Göttingen

ISBN : 9783938616918

Die vollständige Digitalisierung von Produkten und Prozesse stellt die Medienbranche zu Beginn des 21. Jahrhunderts vor große und zum Teil noch unbewältigte Herausforderungen. Insbesondere bei Inhalte-Intermediären wie Fernsehsendern, Verlagen und Online-Aggregatoren führt dies zu wesentlichen Veränderungen. Deren Analyse war das Ziel des interdisziplinären Forschungsprojektes intermedia an der Ludwig-Maximilians-Universität München. intermedia wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen des Schwerpunktprogramms Internetökonomie gefördert. In zehn Teilprojekten wurden Ubiquität und Personalisierung, Interaktvität sowie Konvergenz und andere technische Entwicklungen aus Sicht von Betriebswirtschaftslehre, Informatik und Kommunikations-wissenschaft untersucht. Das vorliegende Buch präsentiert ausgewählte Ergebnisse von intermedia speziell für die Praxis. Entscheider erhalten so einen kompakten Einblick in aktuelle Forschungsbemühungen. Träger von intermedia ist das Zentrum für Internetforschung und Medienintegration der Ludwig-Maximilians-Universität München, das die Wirkungen neuer Technologien auf Individuen, Unternehmen, Branchen und die Gesellschaft mit einer Vielzahl von Projekten untersucht. Die vollständige Digitalisierung von Produkten und Prozesse stellt die Medienbranche zu Beginn des 21. Jahrhunderts vor große und zum Teil noch unbewältigte Herausforderungen. Insbesondere bei Inhalte-Intermediären wie Fernsehsendern, Verlagen und Online-Aggregatoren führt dies zu wesentlichen Veränderungen. Deren Analyse war das Ziel des interdisziplinären Forschungsprojektes intermedia an der Ludwig-Maximilians-Universität München. intermedia wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen des Schwerpunktprogramms Internetökonomie gefördert. In zehn Teilprojekten wurden Ubiquität und Personalisierung, Interaktvität sowie Konvergenz und andere technische Entwicklungen aus Sicht von Betriebswirtschaftslehre, Informatik und Kommunikations-wissenschaft untersucht. Das vorliegende Buch präsentiert ausgewählte Ergebnisse von intermedia speziell für die Praxis. Entscheider erhalten so einen kompakten Einblick in aktuelle Forschungsbemühungen. Träger von intermedia ist das Zentrum für Internetforschung und Medienintegration der ......



100 Computer Games To Play Before You Die

100 Computer Games To Play Before You Die

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Author by : Steve Bowden
Languange Used : en
Release Date : 2011-02-07
Publisher by : Kings Road Publishing

ISBN : 9781843584452

This is a must-have book for any computer enthusiast whether they are young or old. Covering the100 best games ever to be produced from Pac-Man Vs andPokemon Red/Blue to Grand Theft Auto: Vice City and Worms -- make sure you've not missed out any of the cult classics. With detailed descriptions of each game, the design process behind them and the secrets that lie within, this book will rekindle games from your childhood as well as introducing you to previously un-played games....



Die Tryin

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Author by : Derek A. Burrill
Languange Used : en
Release Date : 2008
Publisher by : Peter Lang

ISBN : 1433100916

Die Tryin' traces the cultural connections between videogames, masculinity, and digital culture. It fuses feminist, psychoanalytic, Marxist, and poststructuralist theory to analyze the social imaginary that is produced by - and produces - a particular form of masculinity: boyhood. The author asserts that digital culture is a culturally and historically situated series of practices, products, and performances, all coalescing to produce a real and imagined masculinity that exists in perpetual adolescence, and is reflective of larger masculine edifices at work in politics and culture. Thus, videogames form the central object of study as consumer technologies of control and anxiety as well as possibility and subversion. Moving away from current games research, the book favors a game-specific approach that unites visual culture, cultural studies, and performance studies, instead of a sociological/structural inspection of the form....



Emotional Gaming

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Author by : Jörg von Brincken
Languange Used : de
Release Date : 2012
Publisher by : epodium

ISBN : 9783940388247

Die Verbindung von Computerspielen und Emotionen ist unauflöslich. Kein gutes Computerspiel, das nicht starke Gefühle provozierte, und kein Spieler, der nicht vom ‚Willen zum Gefühl‘ geleitet wäre: Spaß, Spannung, Triumph, Belustigung, Angst …Angesichts der sich rasant ausbreitenden kulturellen Praxis des Gaming, die in immer mehr Bereiche des Alltags, der Freizeit aber auch des sozialen Lernens vordringt, stellt sich die brisante Frage nach der kulturellen Bedeutung, den Voraussetzungen und den Folgen einer emotionalen Interaktion zwischen Mensch und Technik, wie sie Computerspiele in Gang setzen: Warum gehen überhaupt emotionale Ausstrahlungen von virtuellen Figuren und Räumen aus, wie beeinflussen Spiele affektiv unser Weltverständnis, welche Bindungsstrategien verfolgen die Entwickler, und inwieweit lassen sich ‚Spielgefühle‘ und die Lust am Spielen überhaupt mit theoretischen Maßstäben erklären und bewerten? Aus unterschiedlichen Perspektiven nähern sich die Beiträge des Bandes den komplexen Problemstellungen, die sich aus der intimen Liaison von Gaming und Emotionen ergeben....



Multiplayer

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Author by : Thorsten Quandt
Languange Used : en
Release Date : 2013-10-30
Publisher by : Routledge

ISBN : 9781134092260

In the past decade, digital games have become a widely accepted form of media entertainment, moving from the traditional 'core gamer' community into the mainstream media market. With millions of people now enjoying gaming as interactive entertainment there has been a huge increase in interest in social multiplayer gaming activities. However, despite the explosive growth in the field over the past decade, many aspects of social gaming still remain unexplored, especially from a media and communication studies perspective. Multiplayer: Social Aspects of Digital Gaming is the first edited volume of its kind that takes a closer look at the various forms of human interaction in and around digital games, providing an overview of debates, past and present. The book is divided into five sections that explore the following areas: Social Aspects of Digital Gaming Social Interactions in Virtual Worlds Online Gaming Co-located and Console Gaming Risks and Challenges of Social Gaming This engaging interdisciplinary book will appeal to upper level students, postgrads and researchers in games research, specifically those focusing on new media and digital games, as well as researchers in media studies and mass communication....



Back To The Future Of Gaming

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Author by : Willy Christian Kriz
Languange Used : en
Release Date : 2014-07-10
Publisher by : wbv Media GmbH & Company KG

ISBN : 9783763954261

Der Sammelband ist Retrospektive und reflektierte Mutmaßung über die Zukunft der Planspiele (Gaming). Das Buch basiert auf Richard Dukes Standardwerk "Gaming: The Future's Language" von 1974 und betrachtet Vergangenheit, Gegenwart und speziell die Zukunft von Gaming, bezogen auf die Leitgedanken in Dukes Werk. In ihrem Band dokumentieren die beiden Herausgeber Duke und Kriz die Geschichte, das Erfahrungswissen und den derzeitigen Stand der Technik der Planspiele und liefern Inspiration für aktuelle und zukünftige Entwicklungen. Der Band wendet sich an alle, die sich mit dem Thema Gaming in Politik, Strategie, Bildung, Management und anderen Bereichen beschäftigen....



Ritual Matters

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Author by : Ute Husken
Languange Used : en
Release Date : 2012-08-21
Publisher by : Routledge

ISBN : 9781136517938

This book explores the interaction of rituals and ritualised practices utilising a cross-cultural approach. It discusses whether and why rituals are important today, and why they are possibly even more relevant than before....