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Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

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Author by : Matthias Kempf
Languange Used : de
Release Date : 2010
Publisher by : Igel Verlag

ISBN : 9783868152814

Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert....



Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

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Author by : Matthias Kempf
Languange Used : de
Release Date : 2009-06-23
Publisher by : diplom.de

ISBN : 9783836631716

Inhaltsangabe:Einleitung: Tennis for Two: In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels Tennis for Two von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Computer- und Videospiele sowie Spielplattformen sind ein wichtiger Teil des Medienmarktes geworden und weisen klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen auf. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als der Fernseh- oder der Filmindustrie. Im Jahr 2006 verzeichnete die Computer- und Videospielindustrie ein überdurchschnittliches Umsatzwachstum von 14,3% und kletterte auf 31,6 Milliarden US-Dollar. PricewaterhouseCoopers prognostizieren in ihrem Bericht von 2006 zum weltweiten Medienmarkt der Computer- und Videospielindustrie ein durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2010 von 11,4% auf ein Umsatzvolumen von 46,5 Milliarden US-Dollar. Vergleicht man diese Prognose mit der zur Filmindustrie, der ein durchschnittliches jährliches Umsatzwachstum von 5,3% auf 104 Milliarden US-Dollar beigemessen wurde, oder mit der zur Fernsehindustrie, mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 6,6% auf 227 Milliarden, wird die gegenwärtige und zukünftige Bedeutung der Computer- und Videospielindustrie deutlich. In der aktuellsten PWC-Studie von 2007 wurde zwar das durchschnittliche jährliche Wachstum auf 9,1% korrigiert, das Umsatzvolumen aber bei annähernd 49 Millionen US-Dollar angesetzt. Vor allem muss angemerkt werden, dass sich die Studie in ihrer Erhebungsmethodik ausschließlich auf Software, also Computer- und Videospiele bezieht. Der Hardwaresektor im Rahmen von Spielkonsolen oder Personal Computern ist nicht einbezogen. Es zeigt sich also deutlich, dass die Erwartungen an die Computer- und Videospielindustrie sehr hoch sind und keineswegs mehr von einem Nischenmarkt gesprochen werden kann. Es handelt sich um einen Massenmarkt, der sich mitunter durch seine weitreichenden Verflechtungen in andere Branchen zwecks Anwendung von Mehrfachverwertungsstrategien und seine [...]...



Der Buchmarkt Als Kommunikationsraum

Der Buchmarkt Als Kommunikationsraum

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Author by : Anke Vogel
Languange Used : de
Release Date : 2011-09-29
Publisher by : Springer-Verlag

ISBN : 9783531941585

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Business Innovation And Disruption In The Music Industry

Business Innovation And Disruption In The Music Industry

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Author by : Patrik Wikström
Languange Used : en
Release Date : 2016-01-29
Publisher by : Edward Elgar Publishing

ISBN : 9781783478156

Patrik Wikström and Robert DeFillippi bring together innovative, multidisclipinary perspectives on business innovation and disruption in the music industry. Authors from fields such as cultural studies, economics, management, media studies, musicology and human geography in North America, Europe and Asia focus on the “second wave” of digital disruption and the transformation of the music industry. The chapters are structured into three parts: the first part contextualizes changes in the music industry that have been driven by digital technologies since the end of the 1990s. The second part unpacks the impact of these disruptive technologies on business models in specific industry sectors and geographies, and the third and final part examines questions related to the emergence of subscription music services. Concluding chapters link back to the role of hackers as a subversive and innovative force in the music economy and examine how hacker creativity can be facilitated and encouraged to generate the next big music industry innovation. This multifaceted look at the music business will serve as a resource for both undergraduate and graduate students, as well as established scholars and industry professionals....



The Music Industry

The Music Industry

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Author by : Patrik Wikström
Languange Used : en
Release Date : 2013-04-25
Publisher by : John Wiley & Sons

ISBN : 9780745655222

The music industry is going through a period of immense change brought about in part by the digital revolution. What is the role of music in the age of computers and the internet? How has the music industry been transformed by the economic and technological upheavals of recent years, and how is it likely to change in the future? This is the first major study of the music industry in the new millennium. Wikström provides an international overview of the music industry and its future prospects in the world of global entertainment. They illuminate the workings of the music industry, and capture the dynamics at work in the production of musical culture between the transnational media conglomerates, the independent music companies and the public. The Music Industry will become a standard work on the music industry at the beginning of the 21st century. It will be of great interest to students and scholars of media and communication studies, cultural studies, popular music, sociology and economics. It will also be of great value to professionals in the music industry, policy makers, and to anyone interested in the future of music....