Welcome to Read Book Online

Download die internationale computer und videospielindustrie structure conduct und performance vor dem hintergrund zunehmender medienkonvergenz or read die internationale computer und videospielindustrie structure conduct und performance vor dem hintergrund zunehmender medienkonvergenz online books in PDF, EPUB and Mobi Format. Click Download or Read Online button to get die internationale computer und videospielindustrie structure conduct und performance vor dem hintergrund zunehmender medienkonvergenz book now. Note:! If the content not Found, you must refresh this page manually.

Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

DOWNLOAD
Author by : Matthias Kempf
Languange Used : de
Release Date : 2010
Publisher by : Igel Verlag

ISBN : 9783868152814

Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert....



Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

DOWNLOAD
Author by : Matthias Kempf
Languange Used : de
Release Date : 2009-06-23
Publisher by : diplom.de

ISBN : 9783836631716

Inhaltsangabe:Einleitung: Tennis for Two: In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels Tennis for Two von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Computer- und Videospiele sowie Spielplattformen sind ein wichtiger Teil des Medienmarktes geworden und weisen klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen auf. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als der Fernseh- oder der Filmindustrie. Im Jahr 2006 verzeichnete die Computer- und Videospielindustrie ein überdurchschnittliches Umsatzwachstum von 14,3% und kletterte auf 31,6 Milliarden US-Dollar. PricewaterhouseCoopers prognostizieren in ihrem Bericht von 2006 zum weltweiten Medienmarkt der Computer- und Videospielindustrie ein durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2010 von 11,4% auf ein Umsatzvolumen von 46,5 Milliarden US-Dollar. Vergleicht man diese Prognose mit der zur Filmindustrie, der ein durchschnittliches jährliches Umsatzwachstum von 5,3% auf 104 Milliarden US-Dollar beigemessen wurde, oder mit der zur Fernsehindustrie, mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 6,6% auf 227 Milliarden, wird die gegenwärtige und zukünftige Bedeutung der Computer- und Videospielindustrie deutlich. In der aktuellsten PWC-Studie von 2007 wurde zwar das durchschnittliche jährliche Wachstum auf 9,1% korrigiert, das Umsatzvolumen aber bei annähernd 49 Millionen US-Dollar angesetzt. Vor allem muss angemerkt werden, dass sich die Studie in ihrer Erhebungsmethodik ausschließlich auf Software, also Computer- und Videospiele bezieht. Der Hardwaresektor im Rahmen von Spielkonsolen oder Personal Computern ist nicht einbezogen. Es zeigt sich also deutlich, dass die Erwartungen an die Computer- und Videospielindustrie sehr hoch sind und keineswegs mehr von einem Nischenmarkt gesprochen werden kann. Es handelt sich um einen Massenmarkt, der sich mitunter durch seine weitreichenden Verflechtungen in andere Branchen zwecks Anwendung von Mehrfachverwertungsstrategien und seine [...]...



Cybercultures

Cybercultures

DOWNLOAD
Author by :
Languange Used : en
Release Date : 2012-01-01
Publisher by : Brill

ISBN : 9789401208536

Cybercultures: Mediations of Community, Culture, Politics, is a collection of essays that critically examine the role that digital media and online cultures play in the rearticulation of contemporary societies, cultures and polities. This volume interrogates the nature and effects of the existence of cybercultures in the world of Web 2.0, new media and media convergence, and mobile digital networks. It does so by examining the effect of cybercultures upon the contemporary articulation of phenomena as diverse as bodily experience, memory, the imagination, history, political participation, the nature of community, artistic creativity, and the instability of rhetoric, language and meaning....



Pr Handbuch F R Games Einf Hrung In Die Pr Kampagnenerstellung F R Ein Computer Oder Videospiel

Pr Handbuch F R Games Einf Hrung In Die Pr Kampagnenerstellung F R Ein Computer Oder Videospiel

DOWNLOAD
Author by : Kerstin Strangfeld
Languange Used : de
Release Date : 2012-11
Publisher by : Diplomica Verlag

ISBN : 9783842890572

Dieses Buch stellt eine Einfhrung in die PR fr Games dar. Es dient der Hilfestellung bei der Entwicklung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung fr den deutschen Markt. Es zeigt die Besonderheiten der Games-Branche auf und deckt damit einen bisher kaum beachteten Bereich der ™ffentlichkeitsarbeit ab. Nach einer Einfhrung in den Themenbereich wirft die Autorin einen Blick auf die Beschaffenheit der Computerspiel-Branche. Dabei wird der spezielle Marktaufbau erl„utert und der deutsche Markt international eingeordnet. An dieser Stelle werden auch die Kan„le und (politischen) Akteure aufgezeigt, welche fr die ™ffentlichkeitsarbeit von Bedeutung sind. Im Folgenden beschreibt das Buch, wie sich ein Unternehmen, sei es ein Entwickler oder Publisher, mit seinem Spiel in diesen Markt einordnen kann. Statt ein bestimmtes Spiel oder Unternehmen zu analysieren, wird eine Handlungsanweisung erstellt, nach der ein Entwickler oder Publisher dies tun kann. Der analytische Teil stellt den inhaltlichen Schwerpunkt des Buches dar. Auf dieser Basis beginnt nun die eigentliche Entwicklung eines PR-Konzeptes. Es wird gezeigt, was dabei zu beachten ist und beschrieben, auf welcher Basis Unternehmens- und Kommunikationsziele gestaltet werden sollten und wie die anvisierte Zielgruppe, Botschaft, Zeitraum, Budget, Kanal und Verantwortlichkeiten der Kampagne festgelegt werden k”nnen. Bei der Durchfhrung des PR-Konzeptes begleitet das Buch die Umsetzung mit einigen Hinweisen. Am Schluss wird beschrieben, wie die Kampagne effizient evaluiert werden kann. Die PR-praktischen, allgemeinen Erl„uterungen werden mit Vorschl„gen und Beispielen aus der Computerspiel-Branche aufgewertet. Es wird viel Wert darauf gelegt, dass generelle Aussagen zur PR auf diesen Wirtschaftsbereich bertragbar sind....



Der Buchmarkt Als Kommunikationsraum

Der Buchmarkt Als Kommunikationsraum

DOWNLOAD
Author by : Anke Vogel
Languange Used : de
Release Date : 2011-09-29
Publisher by : Springer-Verlag

ISBN : 9783531941585

...



Online Komponenten Digitaler Spiele

Online Komponenten Digitaler Spiele

DOWNLOAD
Author by : Maximilian Vonthien
Languange Used : de
Release Date : 2020-04-17
Publisher by : Springer-Verlag

ISBN : 9783658299934

In diesem Open-Access-Buch befasst sich Maximilian Vonthien mit den Fragen, wie lange Publisher von modernen digitalen Spielen den Support für die Online-Komponenten (Online-Mehrspielermodus und Online-DRM-Systeme) erbringen müssen und ob die Inhaber von Spielkopien nach dem Supportende die Nutzungsmöglichkeit eigenhändig wiederherstellen dürfen. Die Funktionstüchtigkeit beider Online-Komponenten ist vom Betrieb externer Server abhängig, die Spiele-Publisher betreiben und nach einiger Zeit abstellen, mit der Folge, dass die digitalen Spiele ganz oder zum Teil ihre Nutzungsmöglichkeit verlieren. In den Ausführungen des Autors werden auch die im Mai 2019 verabschiedete Richtlinie (EU) 2019/770 und die hochaktuelle Diskussion um die Bereitstellung digitaler Inhalte berücksichtigt....



Die Onlinebasierte Anbahnung Des Sexuellen Missbrauchs Eines Kindes

Die Onlinebasierte Anbahnung Des Sexuellen Missbrauchs Eines Kindes

DOWNLOAD
Author by : Thomas-Gabriel Rüdiger
Languange Used : de
Release Date : 2020-06-22
Publisher by : Verlag für Polizeiwissenschaft

ISBN : 9783866766464

Cybergrooming, die Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes über Soziale Medien und Onlinespiele, gilt als eines der schwerwiegendsten digitalen Risiken für Kinder. Für viele Kinder gehört es dabei zur Normalität in einer digitalisierten Welt aufzuwachsen und ihre Zeit in Sozialen Medien und Onlinespielen zu verbringen. In diesen Programmen spielen und kommunizieren die Kinder ganz selbstverständlich auch mit unbekannten Erwachsenen und anderen Minderjährigen. Hieraus können für die Kinder eine Vielzahl von Risiken entstehen. Eines der vermutlich relevantesten ist dabei die Gefahr, dass das Kind Opfer eines Sexualdelikts wird. Wie effektiv sind aber gegenwärtig die gesellschaftlichen und vor allem kriminalpolitischen Maßnahmen, um Kinder vor solchen Risiken in einem globalisierten digitalen Raum zu schützen? Dieses Buch setzt sich daher grundlegend mit dem Phänomen des Cybergroomings und seiner gesellschaftlichen Bekämpfungsstrategien auseinander. Neben einer umfangreichen Darstellung der Phänomenologie, der Täter- und Opferstruktur sowie der Ursachen für normenabweichendes Verhalten im digitalen Raum aus Sicht der Cyberkriminologie, liegt ein Schwerpunkt der Arbeit auf der strafrechtlichen Einordnung von Cybergrooming in Deutschland. Im Zentrum dieser juristischen Betrachtung steht die aktuelle Auseinandersetzung über die Auswirkungen der Einführung einer Versuchsstrafbarkeit für § 176 Abs. 4 Nr. 3 StGB. Die vorliegende Publikation versteht sich als eine intradisziplinäre Arbeit, die Erkenntnisse aus den Bereichen der Rechtswissenschaft, der Cyberkriminologie und der Medienwissenschaften kombiniert, um einen möglichst ganzheitlichen Blick auf das Phänomen Cybergrooming zu gewinnen. Im Ergebnis werden kriminalpolitische Handlungsempfehlungen abgeleitet, die in der Gesamtheit die Keimzelle einer digitalen Generalprävention bilden könnten....



Business Innovation And Disruption In The Music Industry

Business Innovation And Disruption In The Music Industry

DOWNLOAD
Author by : Patrik Wikström
Languange Used : en
Release Date : 2016-01-29
Publisher by : Edward Elgar Publishing

ISBN : 9781783478156

Patrik Wikström and Robert DeFillippi bring together innovative, multidisclipinary perspectives on business innovation and disruption in the music industry. Authors from fields such as cultural studies, economics, management, media studies, musicology and human geography in North America, Europe and Asia focus on the “second wave” of digital disruption and the transformation of the music industry. The chapters are structured into three parts: the first part contextualizes changes in the music industry that have been driven by digital technologies since the end of the 1990s. The second part unpacks the impact of these disruptive technologies on business models in specific industry sectors and geographies, and the third and final part examines questions related to the emergence of subscription music services. Concluding chapters link back to the role of hackers as a subversive and innovative force in the music economy and examine how hacker creativity can be facilitated and encouraged to generate the next big music industry innovation. This multifaceted look at the music business will serve as a resource for both undergraduate and graduate students, as well as established scholars and industry professionals....



The Music Industry

The Music Industry

DOWNLOAD
Author by : Patrik Wikström
Languange Used : en
Release Date : 2013-04-25
Publisher by : John Wiley & Sons

ISBN : 9780745655222

The music industry is going through a period of immense change brought about in part by the digital revolution. What is the role of music in the age of computers and the internet? How has the music industry been transformed by the economic and technological upheavals of recent years, and how is it likely to change in the future? This is the first major study of the music industry in the new millennium. Wikström provides an international overview of the music industry and its future prospects in the world of global entertainment. They illuminate the workings of the music industry, and capture the dynamics at work in the production of musical culture between the transnational media conglomerates, the independent music companies and the public. The Music Industry will become a standard work on the music industry at the beginning of the 21st century. It will be of great interest to students and scholars of media and communication studies, cultural studies, popular music, sociology and economics. It will also be of great value to professionals in the music industry, policy makers, and to anyone interested in the future of music....