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Gegenwart Und Zukunft Der Computer Und Videospielindustrie In Deutschland

Gegenwart Und Zukunft Der Computer Und Videospielindustrie In Deutschland

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Author by : Jörg Müller-Lietzkow
Languange Used : de
Release Date : 2006
Publisher by :

ISBN : STANFORD:36105122442895

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Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

Die Internationale Computer Und Videospielindustrie Structure Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

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Author by : Matthias Kempf
Languange Used : de
Release Date : 2010
Publisher by : Igel Verlag

ISBN : 9783868152814

Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert....



Proceedings Of The Iwemb 2018

Proceedings Of The Iwemb 2018

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Author by : Stephan Böhm
Languange Used : en
Release Date : 2019-09-11
Publisher by : BOD GmbH DE

ISBN : 9783745869996

Internet and mobile technologies are drivers for innovation and growth. Entrepreneurs all over the world are using these technologies to develop new user-centered products and launch new business models. In this context, the International Workshop on Entrepreneurship in Electronic and Mobile Business (IWEMB) is a joint initiative of the Center of Advanced E-Business Studies (CAEBUS) at the RheinMain University of Applied Sciences in Wiesbaden, Germany, and the International College of the National Institute of Development and Administration (ICO NIDA) in Bangkok, Thailand. Relevant topics of the IWEMB workshop within the electronic and mobile business are studies on business model innovations, customer and user behavior, new concepts for entrepreneurship and leadership, user-centered design and lean startup methods, as well as the impact on existing market structures. Within this scope, the aim of IWEMB is to offer a platform for researchers in this emerging research field in order to generate relevant new insights and international exchange of ideas. The second workshop was held in Wiesbaden, Germany, as a two-days event in September 2018. The proceedings of this workshop cover a wide range of innovative scientific work in the fields of electronic and mobile business from young and experienced researchers from all over the world....



Esports Yearbook 2013 14

Esports Yearbook 2013 14

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Author by : Julia Hiltscher
Languange Used : en
Release Date : 2015-10-06
Publisher by : BoD – Books on Demand

ISBN : 9783738649819

This year issue contains several articles about major eSport topics in 2013 and 2014. André Fagundes Pase and Heelary Schultz wrote about Brazil. Matt Demers wrote a detailed story about commentators. Dominik Härig and Tilo Franke chose topics about marketing and marketisation in eSports. The eSports Yearbook is a collection of articles about eSports....



Die Computerspieler

Die Computerspieler

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Author by : Thorsten Quandt
Languange Used : de
Release Date : 2008-05-09
Publisher by : Springer-Verlag

ISBN : 9783531908236

Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern....



Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

Beurteilung Von Structure Conduct Und Performance Der Internationalen Computer Und Videospielindustrie Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz

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Author by : Matthias Kempf
Languange Used : de
Release Date : 2009-06-23
Publisher by : diplom.de

ISBN : 9783836631716

Inhaltsangabe:Einleitung: Tennis for Two: In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels Tennis for Two von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Computer- und Videospiele sowie Spielplattformen sind ein wichtiger Teil des Medienmarktes geworden und weisen klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen auf. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als der Fernseh- oder der Filmindustrie. Im Jahr 2006 verzeichnete die Computer- und Videospielindustrie ein überdurchschnittliches Umsatzwachstum von 14,3% und kletterte auf 31,6 Milliarden US-Dollar. PricewaterhouseCoopers prognostizieren in ihrem Bericht von 2006 zum weltweiten Medienmarkt der Computer- und Videospielindustrie ein durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2010 von 11,4% auf ein Umsatzvolumen von 46,5 Milliarden US-Dollar. Vergleicht man diese Prognose mit der zur Filmindustrie, der ein durchschnittliches jährliches Umsatzwachstum von 5,3% auf 104 Milliarden US-Dollar beigemessen wurde, oder mit der zur Fernsehindustrie, mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 6,6% auf 227 Milliarden, wird die gegenwärtige und zukünftige Bedeutung der Computer- und Videospielindustrie deutlich. In der aktuellsten PWC-Studie von 2007 wurde zwar das durchschnittliche jährliche Wachstum auf 9,1% korrigiert, das Umsatzvolumen aber bei annähernd 49 Millionen US-Dollar angesetzt. Vor allem muss angemerkt werden, dass sich die Studie in ihrer Erhebungsmethodik ausschließlich auf Software, also Computer- und Videospiele bezieht. Der Hardwaresektor im Rahmen von Spielkonsolen oder Personal Computern ist nicht einbezogen. Es zeigt sich also deutlich, dass die Erwartungen an die Computer- und Videospielindustrie sehr hoch sind und keineswegs mehr von einem Nischenmarkt gesprochen werden kann. Es handelt sich um einen Massenmarkt, der sich mitunter durch seine weitreichenden Verflechtungen in andere Branchen zwecks Anwendung von Mehrfachverwertungsstrategien und seine [...]...



Pr Handbuch F R Games Einf Hrung In Die Pr Kampagnenerstellung F R Ein Computer Oder Videospiel

Pr Handbuch F R Games Einf Hrung In Die Pr Kampagnenerstellung F R Ein Computer Oder Videospiel

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Author by : Kerstin Strangfeld
Languange Used : de
Release Date : 2012-11
Publisher by : Diplomica Verlag

ISBN : 9783842890572

Dieses Buch stellt eine Einfhrung in die PR fr Games dar. Es dient der Hilfestellung bei der Entwicklung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung fr den deutschen Markt. Es zeigt die Besonderheiten der Games-Branche auf und deckt damit einen bisher kaum beachteten Bereich der ™ffentlichkeitsarbeit ab. Nach einer Einfhrung in den Themenbereich wirft die Autorin einen Blick auf die Beschaffenheit der Computerspiel-Branche. Dabei wird der spezielle Marktaufbau erl„utert und der deutsche Markt international eingeordnet. An dieser Stelle werden auch die Kan„le und (politischen) Akteure aufgezeigt, welche fr die ™ffentlichkeitsarbeit von Bedeutung sind. Im Folgenden beschreibt das Buch, wie sich ein Unternehmen, sei es ein Entwickler oder Publisher, mit seinem Spiel in diesen Markt einordnen kann. Statt ein bestimmtes Spiel oder Unternehmen zu analysieren, wird eine Handlungsanweisung erstellt, nach der ein Entwickler oder Publisher dies tun kann. Der analytische Teil stellt den inhaltlichen Schwerpunkt des Buches dar. Auf dieser Basis beginnt nun die eigentliche Entwicklung eines PR-Konzeptes. Es wird gezeigt, was dabei zu beachten ist und beschrieben, auf welcher Basis Unternehmens- und Kommunikationsziele gestaltet werden sollten und wie die anvisierte Zielgruppe, Botschaft, Zeitraum, Budget, Kanal und Verantwortlichkeiten der Kampagne festgelegt werden k”nnen. Bei der Durchfhrung des PR-Konzeptes begleitet das Buch die Umsetzung mit einigen Hinweisen. Am Schluss wird beschrieben, wie die Kampagne effizient evaluiert werden kann. Die PR-praktischen, allgemeinen Erl„uterungen werden mit Vorschl„gen und Beispielen aus der Computerspiel-Branche aufgewertet. Es wird viel Wert darauf gelegt, dass generelle Aussagen zur PR auf diesen Wirtschaftsbereich bertragbar sind....



Games Game Design Game Studies

Games Game Design Game Studies

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Author by : Gundolf S. Freyermuth
Languange Used : en
Release Date : 2016-03-18
Publisher by : Fuego

ISBN : 9783862871773

How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop? Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies....



Esports Book Edition 2007

Esports Book Edition 2007

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Author by : Nescho Topalov
Languange Used : de
Release Date : 2007
Publisher by : Top Ideas

ISBN : 3950234608

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Massenph Nomen Computerspiele

Massenph Nomen Computerspiele

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Author by : Jeffrey Wimmer
Languange Used : de
Release Date : 2013-07-17
Publisher by : Herbert von Halem Verlag

ISBN : 9783744500852

Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen....